逆水寒关于游戏机制的缺点分析介绍

2018-07-26 08:14 未知

  《逆水寒》在开服之日的火爆程度让人难以想象,开服至今也是人满为患,不过越来越多的玩家表示想要退坑,下面就为大家带来关于逆水寒游戏机制缺失的分析

  先说结论吧,这个游戏最大的问题就两点:掉落机制和提升机制全靠随机和核心玩法缺失。

  1,先说掉落的随机问题。7.×版本的wow前期最受诟病的就是橙装的完全随机掉落,劝退了太多核心玩家。7.1的时候因为核心橙的问题,不知道退了多少公会大腿。这个逆水寒整个就是橙装机制的升级版。天知道你下一个小怪会不会掉个紫装,会不会给你掉个逆水之寒或者削金断玉?7.×好歹只能装备俩橙装,其他部位可以靠肝或者靠进度来提升。逆水寒所有装备都得靠一张脸。

  2,再说掉落的难度梯度问题,现在这个舞阳城就算是顶尖团队全通进度,掉落水平远远赶不上幸运装一周日常的产出,运气好出个极品紫甚至一天日常的产出都比累死累活打舞阳城多。这种没有难度阶梯的掉落,请问团本有什么意义?纯粹为了挑战自己么?

  我知道很多人要说了,国产网游本来核心玩法就是pvp就是江湖恩怨就是氪金大佬开无双。

  先说说战场,15分钟一局的计分制,完全没有核心资源和胜利机制,基本纯看谁杀得人多,经常中间一波团就开始满地图瞎逛找不到人。中间boss刷新实在是意义不明。最重要的是,胜负完全不重要,只要不太划水输赢都是500分,完全没什么胜负的紧迫感。

  再说公会联赛,我们公会第一周联赛输了一场2分钟的联赛,我们浩浩荡荡推到对面高地,73比3的人头比,发现家没了。10个人1分钟就把家拆了,我就想知道,不打防御塔就能直接推家,请问要这个塔有啥用?就这个感人的伤害是指望能射死人么?再就是团战的时候近战完全就是孤儿,除了打打小规模的偷袭,对推就只能看神相们互biu,鼓起勇气跳过去,基本都死在半空中。连铁衣都放不出一个技能就别提血河碎梦了。各种一醉轻王侯的大佬血河骑着马还没挨到神相就给送回家了。

  再说公会宣战,3种宣战都打过,偷袭和公然宣战1个小时,野外乱斗俩小时。前两个作为进攻方可以打满分数结束,防守方就算把堵到进攻方泉水也得堵满1个小时。野外乱斗干脆没有分数获胜机制,只能打满2个小时。最感人的是,动不动一两个小时的恩怨局,打的累死,最后输赢却对双方公会完全没什么影响。而且参战没有任何奖励?这个宣战的意义仅仅是为了没事找点事干?

  最后说胜者为王,我特别想知道这个模式和联赛分开成两个活动的意义是什么?换个地图打联赛?而且和宣战一个问题,没有分数获胜机制,堵泉水也堵满30分钟,别说什么3倍分数,只要人数相当,弱势方靠逆袭buff都不可能输3倍。

  游戏介绍:《逆水寒》一款以武侠为题材的大型多人在线角色扮演游戏,以温瑞安《四大名捕》、《说英雄谁是英雄》、《神州奇侠》三大系列小说为游戏背景。

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